Новости
Легенда
О мире
Правила
Роли
Место, время и взнос
Мастера
Форум

Правила

  • Основная идея игры
  • Правила по целительству
  • Правила по монстрам и магии
  • Правила по религии
  • Постройки на игре, рыцари и правила по боевым взаимодействиям
  • Правила по стране мертвых
  • Правила по экономике
  •  

    Основная идея игры

         Игра будет в основном опираться на индивидуальный отыгрыш и на квесты. Именным персонажам часть квестов будет выдана мастерами в процессе загруза. Но им не возбраняется придумывать для себя квесты лично, предварительно поставив мастеров в известность.
         Мы хотим сделать так, чтобы игроки открыли себя, вжились в свои роли и почувствовали себя теми, кого они будут играть. Ни за плохой, ни за хороший отыгрыш мастерких кипичей и плюшек не будет, мир для игроков незнакомый. Скорее, игра поставлена, как театралка, все зависит от вас игроки.
         Не устаем напоминать игрокам, что не мир делает их, а они мир!!!
         Это первейшая концепция игры. Сделайте свой мир и отыграйте своего персонажа так, как вы сами его видите, хотя вам и будут даны предварительные легенды и загрузы. Пишите сами свои жизни, рассказывайте их мастерам если они согласуются с легендами и историей мира, смело приезжайте к нам на игру.
         На игре будут запрещены неигровые разговоры и разборки между игроками. Все вопросы решаются у нас в мире по игре!!!
         НЕ ПЕРЕНОСИТЕ ПОЖИЗНЕВЫЕ РАЗБОРКИ В ИГРУ!!! Это наша просьба.
         И не забывайте про игровую этику.
         Мастеров на начало игры нет. Каждый мастер будет играть свою роль. То есть, мастера будут духами, бродячими персонажами, богами и т.д. Мы постараемся сделать так, чтобы мастерская группа была доступна игрокам. Для неигровых разговоров с мастерами, необходимо вызвать мастера в уединенное место, либо подойти в белом хайратнике-шарфе.

    Правила по целительству

    Как стать игровым целителем?
         Игровым целителем может стать человек, осведомленный о пожизненной медицине и могущий доказать это в разговоре с мастером. Приветствуются знания лекарственных трав, литотерапии, ароматерапии и прочих средств народной медицины.
         Соискатель пишет заявку, в которой, помимо прочего, указывает собственные способности. Например: "лечу лекарственными травами", "хирург", "фармацевт", "занимаюсь энерголечением". После получения данной заявки мастер по целительству связывается с соискателем (желательно личная встреча) и устраивает ему экзамен на профпригодность. В случае положительного результата последнего, соискателю заводится карточка лекаря, в которую вносятся все его игровые целительские способности. Карточка лекаря неотчуждаема до попадания в Страну Мертвых. К игре лекарь должне подготовить свитки с названиями болезней, как их лечить и чем. Это может быть и книга лекаря.
         На игре не предполагается слишком много лекарей, поэтому не удивляйтесь, если не в каждой команде будут профессиональные лекари. Пользуйтесь услугами бродячих целителей, дружите с соседями и старайтесь беречь своих лекарей.

    Болезни

         Полный список болезней здесь не приводится из принципиальных соображений - будьте готовы ко всему. Стоит, правда, отметить, что по-прежнему карается хождение без прикидов, неигровая и нецензурная лексика, общение с духами без игровых причин, грязь и бардак на территории командного стояка.
    Стандартные болезни: Чесотка Немота Чума Сумасшествие Дизентерия И прочие радости жизни...

    Заражалки

         Игровыми болезнями можно заразиться при помощи "заражалки" - листа бумаги, на котором прописано чем ты заразился, излечима ли болезнь, чем и как эта болезнь лечится, её симптоматика. "Заражалку" можно найти в любом месте, но иногда её вам могут принести и всучить в руки.

    Моделирование процесса лечения

         При исцелении обычными средствами (травы, литотерапия) целитель выписывает по травнику рецепт, поит больного сваренным настоем (моделируется чаем с различнми запахами, кислицей, листьями малины и земляники). Все поставлено на отыгрыш и, если оба хорошо отыграли, то по прошествии некоторого времени больной выздоравливает или... (все решает подкинутая монетка, а пациент указывает орел или решка будут его здоровьем и красивый отыгрыш). Если целитель с данной болезнью не знаком, то должно пройти в два раза больше времени излечения.
         При исцелении экстрасенсорными методами лечения и наложением рук (энергетическими) - это свойственно только лекарям из эльфов, результаты проявляются только при хорошем уровне отыгрыша с обоих сторон. При этом вне зависимости от результатов лечения, целитель тратит изрядное количество сил и вынужден отдыхать продолжительное время (не менее 15 минут с пациента). Лечение ранений приводит такого целителя к очень быстрой потере сил и на достаточно долгий срок (не менее 30 минут отдыха). НА ВАШУ СОВЕСТЬ, ИГРОКИ!!!
         При использовании хирургии, целитель должен пользоваться инструментами с этим связанными. Наркоз при обезболивании должен присутствовать (например: сказать игроку, что он оглушен - см.оглушение - и произвести определенные для этого действия). Длаее больной раздевается на месте операции. После операции больной должен отдыхать не менее 1 часа на одном месте.
         Насылаемые индивидуально болезни (наведенная порча, бесплодие и т.д.) лечатся только магическим воздействием. Или исполнением квеста.

    Обучение

         На лекаря возможно обучиться, но сразу скажу, что это долгий процесс. Сначала необходимо найти целителя с уровнем Великого Мастера и напроситься к нему в ученики. Если он согласится, то необходимо его везде сопровождать, помогать ему в делах, самостоятельно перевязать хотя бы одного раненого игрока или излечить одну болезнь. А также, необходимо завести свою книгу болезней, где вы будете записывать все ваши изыскания, а может быть и то, что даст вам переписать ваш учитель. По прошествии не менее одного цикла вы идёте к мастеру по лекарке или просто отлавливаете его и ученик сдаёт экзамен на уровень подмастерья. Подмастерья могут лечить (легкие болезни за 15 минут, тяжёлые - за 30 минут, лёгкие раны за 30 минут, тяжёлые - за 45 минут), но до уровня Мастера или Великого Мастера, вам ещё ой как далеко! На каждый уровень вы должны сдавать экзамен мастеру по Лекарке не чаще 1-ого раза в сутки (год).

    Что необходимо для лекарей и их работы

         Во-первых, необходим госпиталь, где все процессы лечения проходят горазод быстрее.
         Во-вторых, необходим какой-то минимальный набор инструментов, трав, камешков, которые вы будете применять при лечении больного.
         В-третьих, у каждого лекаря должна быть книга, в которую он будет фиксировать всё, что ему будет необходимо по работе (рецепты, болезни, лечение болезней, списко пациентов и т.д.).

    Лекарственные компоненты

         Приведу те, из которых можно чего-то сделать без вреда для здоровья игрока:

    • Дуб обыкновенный (кора, листья)
    • Подорожник
    • Калина
    • Зверобой обыкновенный
    • Ромашка аптечная
    • Шиповник
    • Плаун булавовидный (тока наземную часть)
    • Боярышник
    • Сосна обыкновенная
    • Шишки ели обыкновенной
    • Можжевельник обыкновенный
    • Лавр
    • Ива серебристая (белая)
    • Толокнянка обыкновенная (медвежье ушко)
    • Брусника обыкновенная
    • Малина
    • Земляника лесная
    • Клюква болотная
    • Черника обыкновенная
    • Рябина обыкновенная
    • Яблоня
    • Эвкалипт
    • Иван-чай (кипрей узколистный)
    • Медуница лекарственная
    • Орешник (лещина обыкновенная)
      Игровые:
    • Сахар
    • Чай с разными запахами в пакетиках с сертификатом
           О всех растениях оного списка необходимо прочитать и знать их действия. Некоторые компоненты можно привезти в сушеном виде или в виде настоек аптечных. Для сухих травок, необходимо иметь отдельные мешочки. Для свежих трав нужно сделать игровое хранилище в месте вашей дислокации. Необходимые плоды и травки должны быть всегда с вами. Если вы делаете отвар в полигонных условиях, постарайтесь все же не рисковать и не давать его пить "по жизни", если вы не уверены в его действии и если неизвестно, есть ли на оные компоненты аллергия у игрока.

      Яды

           Яды моделируется следующим образом: при добавлении в пищу или питье лимонной кислоты или крупной соли, предъявляется бумажка с описанием действия яда.
           При использовании отравленного оружия (на оружие наклеивается цветной скотч: мгновенный яд - , замедленный - ) должен также использоваться сертификат на яд, выданный составителем этого яда и заверенный мастером заранее (у нужных игроков будут такие сертификаты). После использования яда на оружии, скотч снимается жертвой и вместе с сертификатом уносится в Страну Мертвых.
           Все отравления, кроме мгновенных возможно излечить, если прийти к целителю и предъявить сертификат, но не позднее, чем через 10 минут, если опоздаете вас ждет Страна Мертвых.
           Ограничения по производству ядов: для подмешивания в пищу выдается 1-2 дозы в день, для отравленного оружия - 2 дозы в день (1 дозу на мгновенный и 1 дозу на медленный). При хранении и изготовлении ядов необходимо соблюдать технику безопасности.

      Компоненты для ядов

           Возможные компоненты для добавления в пищу:

    • Крупная соль
    • Лимонная кислота
      Компоненты для варки ядов по игре:
    • Крыло летучей мыши
    • Сухие листья
    • Кровь человека (если яд на людей)
    • Кровь оборотня (если яд универсальный, берущий и нечисть)
    • Грибы
    • Мох
    • Зуб оборотня
           Короче говоря, те пищевые компоненты, которые имеют резкий вкус и запах, но не те, что уже приведены выше в разделе "Лекарственные компоненты".

      Противоядия

           Изготавливаются целителями-травниками, ведьмами.      Способ изготовления аналогичен способу изготовления ядов. Могуть быть прописаны и зафиксированы до игры. Противоядия изготавливаются только для медленных ядов! Моделируются пакетиком чая с сертификатом.
      Основа: мука, мел, сахар.
      Прочие компоненты:

    • Травки
    • Зуб вампира
    • Кровь человека или обортня
           Могут существовать магические предметы, предохраняющие от действия ядов: амулеты, всяческие камни и прочие предметы (они будут всячески помечены и сертифицированы).

      Еще несколько правил обязательных к выполнению

      1. Касательно неигровой медицины:
           При оказании неигровой медпомощи, пациент и доктор находятся в состоянии ВНЕ ИГРЫ (то есть в белых хайратниках).      ЗАПРЕЩАЕТСЯ создавать толпу вокруг доктора, оказывающего неигровую медпомощь и всячески ему мешать и т.п. Кроме полигонного медика или знающего игрового медика с пожизненной аптечкой, никто не имеет права оказывать пожизненную медпомощь.

      2. Касательно игровой медицины:
           ЗАПРЕЩЕНО применение любых лекарственных средств (кроме витаминов) для отыгрыша игрового целительства.
           Раненый при лечении должен снять доспех и одежду или с него их снимают, если раненый без чувств.
           При общении с заразными больными целитель должне помнить, что от заразы не застрахован никто. Но чем больше о болячке знаешь, тем меньше вероятность ее подхватить. Зараза заразой, но за каждым больным должен быть надлежащий уход, т.е. хоть какую-нибудь сиделку, но обеспечьте, очень желательно, иначе может нехорошо получиться.
           Информация специально для великих экстрасенсов. Одними пассами, без знаний о травах и анатомии, никто никого не вылечит.

      Что нужно знать соискателю професии целителя?

    • Чем больше, тем лучше. Латинские названия произрастающих в средней полосе трав запоминать не обязательно. А вот целебные свойства знать надо и как что выглядит тоже.
    • Желательно знать свойства камней (грубо говоря, почитать про литотерапию)
    • Из пожизненной медицины: уметь оказать первую помощь, разбираться в общеупотребимых лекарствах, уметь оказать психологическую помощь (нейтрализовать истерику, выслушать загруз, всячески успокоить пошедшего в разнос, при сложном случае сопроводить пациента в мертвятник, он же психоотстойник), уметь ассистировать неигровому доктору.
    • А еще не обязательно знать все на свете. И если вы что-то не знаете не расстраивайтесь, это не преступление.

      Правила по монстрам и магии

      Монстрятник

           Монстры на игре обязательно будут. Вам могут встретиться: вампиры, обортни, лайры, умертвия, рыцари смерти, духи, лич и прочие. Теперь подробнее о каждой твари.
      ВАМПИРЫ бывают низшие и высшие вампиры.
           Низшие вампиры могут мало, а именно, убивать посредством выпивания крови из жертвы. Отыгрывается поцелуем в шею в течении 1 минуты. В течение этой минуты жертва не должна сильно трепыхаться (особенно ближе к концу процесса). Во всяком случае огреть вампира мечом не получиться. Далее смотри общие свойства.
           Высшие вампиры, помимо выпивания крови, могут делать из людей себе почти подобных (почти): в смысле - низших вамиров. Время, которое требуеется на этот процесс - та же минута, чтобы выпить кровь, плюс 10 минут, которые требуются для завершения процесса превращения. Во время этих 10 минут жертва находится без сознания. Затем "просыпается" уже низшим вампиром (зарегистрировавшись таковым у мастера по Стране Мертвых). "Переделать" существо обратно можно в течение часа после перевоплощения с великими муками для того, кого переделывают. Далее изменения в организме становятся необратимыми.
           Для проведения обратного процесса необходим обряд в храме Единого. Обряд может быть проведен Верховным Инквизитором, Епископом или минимум тремя служителями Белого бога (бывший вампир должен поставить мастера по Стране Мертвых в известность об обряде, желательно, чтобы тот присутствовал на нем или мастера по магии). Чем дольше обряд, тем больше вероятность на успех. Если в храме нет достаточного количества священников или Епископа, а время поджимает, можно просто провести обряд отпевания и жертва тихо отходит в мир иной не становясь вамиром.
           Для превращения в нечисть священнослужителей (кроме Верховного Инквизитора, кой сему не подвластен) необходимо, чтобы обряд совершил Верховный король вампиров лично, или же три высших вамира, приложившись к жертве одновременно.
           Общие свойства для вампиров: превращаются в летучую мышь максимум на полчаса. В этом состоянии вампир не может ничего, кроме как летать, пищать и слушать. Превращаться в мышь можно не чаще, чем раз в 2 часа, начиная с сумерек. В облако тумана могут превращаться только высшие вампиры. Но и в этом состоянии они могуть быть обнаружены с помощью магии, либо молитвы. Также они являются уязвимыми в данном состоянии магиии, молитвам или особому оружию. Будучи туманом вампиры могут только летать, слушать, смотреть, разговаривать и... пожалуй все. Проникать в закрыте дома они могут только тогда, когда их туда пригласят войти.
           Вампиры не выносят солнца и выходят только ближе к вечеру. Но высшие вамиры могуть жить и на солнце, но кусать не могут.
           Вампирам каждые 2 часа необходимо пить кровь. Высшим вампирам на всю ночь или весь день на выбор, хватает крови чистой жертвы (девушки не замужем или ребенка).
           Вампира можно убить серебряным оружием. Они боятся креста.
      ОБОРОТНИ. Бывают также высшими и низшими. Принадлежат к Тьме.
      Общие свойства: могут кусаться, могут обращаться (высшие в волка, низшие в собаку). Время пребывания в шкуре зверя не более часа. Потом автоматически превращаются в человека. Пребывая в облике зверя, бегают гораздо быстрее человека и пеший его не догонит. Чтобы загрызть кого-нибудь, оборотню необходимо положить обе передние лапы на плечи жертве (если жертва носит что-либо защищающее шею и доспех, то она не уязвима для оборотня).
           Высшие оборотни могут делать людей себе подобными (почти). Для этого после укуса жертва отлеживается бзе сознания 10 минут, затем встает в качестве низшего оборотня. Для проведения обратного процесса см ВАМПИРЫ.
           Оборотни могут находится на солнце и днем живут, как простые люди. Им необходимо свежее мясо каждыё цикл. Убить оборотня можно только серебряным или заговоренным оружием.
      ЛАЙРЫ. Существа похожие на орков, но страшнее раза в два. Жестоки и бесчеловечны. Ненавидят свет и все, что с ним связано. Обожают пытать свои жертвы (но по приказу господина). Издеваются над пленниками по своей инициативе. Служат Владыке Забвения и Черным рыцарям, коих боятся и перед кем преклоняются.
      ЧЕРНЫЕ РЫЦАРИ или РЫЦАРИ СМЕРТИ. Получаются из мертвых паладинов (светлых рыцарей) или по глубокому убеждению. Их мало.
           Спецсвойства: полная противоположность светлым рыцарям. Могут вытягивать из других жизнь, чтобы исцелять себя, разумеется только из живых: 2 минуты наложения рук - излечивается легкое ранение, 4 минуты - тяжелое. Соответственно, если силы тянули из легкораненого, то он переходит в состояние тяжелого ранения, а если тянули из тяжелораненого, то он умирает на месте. Могут определять святость в присутствующих - минута на сосредоточение, радиус 4 метра. Могут поднимать нечисть (умертвия, зомби) числом не более 2 в цикл. Могут подчинить себе волю жертвы, путем нагнетения на нее страха (не более 1 игрока в цикл). На Черных рыцарей действует только серебряное оружие.
      ЛИЧ. Некромант (очень опытный), смертная плоть которого была не в силах содержать в себе подобный объем Силы смерти. Посему, пошедший на магический обряд превращается в нежить (ритуальное убийство). Очень большая редкость. О них уже и забыть успели до нынешних времен. Имеет высокий уровень интеллекта, яркий индивидуалист, посему - одиночка. Действует издалека, через слуг. Никто его лично не видел, а кто видел тот не жилец на этом свете, да и на том тоже. На лича не действует обычное оружие. Его можно победить очень сильной магией или артефактным оружием (например Мечом Короля).
      УМЕРТВИЯ. Безмозглое создание, убивается достаточно легко, но если оно до тебя добралось то мало тебе не покажется, драться придется долго и упорно, а оно еще и с ядовитым оружием. Обитают в могильниках и поднимаются только по приказу некроманта или самого Владыки Забвения. Там, где обитают умертвия, не могут пройти эльфы, с ними плохо делается, тем более с полуэльфами. Могут держать в руках оружие и держат, когда приказывают. Убивается любым оружием и магией.
      ДУХИ. Бестелесные твари, но порой наносят достаточно сильный физический урон магией. Обитают в местах расположения каких-либо артефактов или в проклятых местах. В большинстве мастерские персонажи. Ни них не действует обычное оружие, только магия или молитвы.
      ПЕГАСЫ. Крылатые существа, плод магических изысканий. Могут носить без доспехов 1-2 человек, в доспехах только одного и только хозяина. Признают только одного хозяина. Могут помимо хозяина переносить до 3 камней (мешки, набитые мусором). Наносят урон в бою двумя копытами (ладонями) - 2 хита на земле или 4 хита с воздуха (если раскрыты крылья). Отыгрыш - 1 человек. Одежды либо черные, либо белые, крылья на каркасе, чтобы было видно, что это крылатое существо. Могут находится в человеческом облике, но не могут говорить - немы, в облике пегаса могут говорить, но только с хозяином.
      ДРАКОНЫ. очень редкие создания, посему ныкаются от людей. Обладают магией. В полете недосягаем, но в полете может схватить человека или животное, а также может использовать огонь. Огонь дракона сжигает всех на кого попадет (в большом количестве), в малом наносит ожоги тяжелой степени (тяжелое ранение). Драконы одиночки и никому не подчиняются. Увидеть истинную сущьность дракона может только верховный маг или подобный ему (другие драконы).
           Драконы могут оказаться среди вас в любом облике: человека, эльфа и т.д. В обличье его можно убить, но намного сложнее чем обычного человека или эльфа.
           Отыгрывается одним человеком. Хвост - кистень (сбивает все хиты), лапы - короткие мечи (сбивают по одному хиту каждая), огонь - брызгалка (смерть или тяжелое ранение независимо от места попадания).

      Идентификаторы
      Помимо оружия, одежды, манер, грима приняты следующие спецзнаки:

    • Паладины и рыцари ордена Справедливости - красная молния (символ возрождения) на фоне белого круга (D=15 см), пришивается на грудь или надевается на шею, чтобы было видно. Также можно носить белые котты с данным обозначением.
    • Черный рыцарь - белая молния (символ разрушения) на фоне черного круга (d=15 см), пришивается на грудь или надевается на шею, чтобы было видно. Носят чёрные котты с данным обозначением.
    • Лич - любой из стандартных некротических символов, в черном круге. Грим очень желателен.
    • Лайры - отрепья, на щитах или вещах символ хозяина, грим.
    • Вампиры - грим обязателен, знак (в черном круге силуэт белой летучей мыши), пришивается на видное место. Высшим вампирам не обязательно демонстрировать свой знак издалека. Черные плащи с капюшоном, полумаска, лицо бледное.
    • Оборотни - меховые уши, 2 кинжала (клыки), меховушка. Одежда любая человеческая, желательно черная или под цвет животного в которое обращается.
    • Умертвия - балахоны из мешковины, на головах черные банданы, грим.
    • Духи - хакрытые белой марлей лица, не говорят.
      Дополнительная информация будет выдана лично игрокам, заявившимся на данные роли.

      Магия

           Магия - это управление естественными энергиями для производения необходимых эффектов. А также, совокупность действий, обрядов и словесных формул (четверостиший или белых стихов), имеющих целью воздействовать на материальный мир и его изменять, установление связей между реальным и нереальным миром.
           Магия на игре существует. Она разнообразна по сути своей потому, что у всех существ, которые обладают ею, свои методы. Существует несколько классов, занимающихся магией: маги, ведьмы и ведьмаки, жрецы, клирики.
           Магия мира так и осталась непонятой до конца. Она приносит всё новые и новые сюрпризы тем, кто пытается её изучать. Она есть суть вещь неконкретная, за исключением Жизни и Смерти, поэтому маг волен создавать любые заклинания (в разумных пределах).
           Действие магических заклинаний непредсказуемо (она может подействовать, неподействовать или подействовать не так, как нужно магу).
           Маги должны пользоваться книгами заклинаний и у каждого мага она своя (отмеченная определенным цветом). Заклинания необходимо сертифицировать у мастера по магии до начала игры (в пративном случае будет считаться, что вы их придумываете уже по игре). Маги могут читать заклинания противоположной стороны, но только на свой страх и риск (неизвестно, как поведёт себя в руках белого мага заклинание чёрного и наоборот).
           Излечение методом накладывания рук, есть магический обряд. Никто из смертных или бессмертных не может этого делать, если он не маг и не жрец.
           Другие виды магии (жреческая, шаманская, ведьмовская) для магов считаются полнейшей белебердой и нечитаемы вообще. В мире существует также рунная магия, но она практикуется в основном у высших народов (эльфов) и полукровок. Магов на игре немного. Магии возможо обучаться, но для этого необходимо большое количество времени и сил. Яркие индивидуумы, желающие потрясти матеров незабываемым по своей изобретательности и эстетической ценности обрядом, будут щедро награждены.
           Заклинания, для которых предусмотрен радиус действия, вредят всем игрокам, попавшим в этот радиус.

      Маги

           Маги делятся на два вида: белые и чёрные (некроманты и чернокнижники).
      Белые маги - посвятившие свою жизнь борьбе со злом. Они пользуются только чистой и светлой силой мира во благо. Это персонажи не могущие работать с силами зла и все злое для них не доступно априори.
      Черные маги (некроманты, чернокнижники) - работают в основном с силами зла и с темными силами мира. Делать зло людям для них естественно. Таких магов на игре очень мало, но они есть (считаются еретиками наравне с последователями Ши-Тан и ведьмами).
      Игрокам, желающим зявиться на магов, ведьм, шаманов и прочих магических персонажей, просьба обращаться лично к мастеру по магии по мылу или звонить на мобильный телефон 8-916-565-8991 (Галина). Правила высылаются отдельно. Загрузку получите по полной.

      Ведьмы

           Класс вымирающий, а по сему держащий свою профессию в секрете и большой тайне.
           Ведьмы должны проводить шабаш в ночь полнолуния и во время посвящения новой ведьмы или ведьмака. Из этого следует, что ведьмой может быть не только женщина, но и мужчина. Для колдовских мероприятий необходимо знать очень много всяких вещей. Ведьму возможно уничтожить, но дело это очень кропотливое и непредсказуемое. Если метод на них не действует, то они приходят в себя через 20 минут. Святая вода оставляет на коже ведьм ожоги. Отрубленные конечности и прочие части тела восстанавливаются путем магического излечения.
      Для желающих прописаться в оный класс, нужно осведомить об этом мастера по магии и получить от него загрузку.

      Зелья

           Зелья на игре могут варить только умеющие это делать (что будет прописано в личном документе).
      Зелья существуют:

    • Приворотные
    • Развязывающие язык
    • Сонные
    • Отворачивающие
    • Дурманящие
    • Дающие силы (прибавление хитов)
    • Отнимающие силы
           Зелья необходимо чиповать у мастера по магии. Можно и у командных посредников, но так, чтобы они связались во время чиповки с мастером по Магии. Без сертификата зелье не действительно. В сертификате указывается срок действия зелья, метод воздействия на организм, ожидаемый эффект. После использования зелья, сертификат отдается жертве (в разорваном на две части виде) и оно начинает действовать.
      ИГРОКИ, ОТЫГРЫШ ДОЛЖЕН БЫТЬ!!! ИГРАЕМ НА СОВЕСТЬ!!!
           Ритуалы и обряды должны смотреться красиво, но при этом не нести никакого воздействия "по жизни" на игроков и природу. Короче говоря, все ритуалы должны быть полностью придуманы и нереальны (после игр приходится оставаться и чистить полигон от воздействий пожизневой магии которую используют некоторые уроды ввиде игровой).

      Руническая магия.

           Испльзуется в основном у эльфов, могут её понимать и некоторые полукровки. Это очень древняя магия, поэтому все остальные про неё успели забыть, хотя иногда в библиотеках людей и встречаются произведения, написанные древними рунами.
           Сразу скажу, что руны необходимо заготовить до игры. Это должны быть дощечки или кожа, на которых будут нарисованы оные руны. Руническая магия относится больше к предсказательной магии. Маги, пользующие руны, обычно являются сильными предсказателями (их предсказания имеют обыкновение сбываться).
           Дополнительная информация будет высылаться отдельно для желающих работать с рунической магией.

      Шаманизм

           Шаманизм присутствует на территории варварских кланов. Отыгрыш обязан быть сильным, но помните, что в обряды шаманов входили также: магические компоненты, танцы, медитации. Большая просьба их отыгрывать. Шаманы имеют право лечить наложением рук, как и эльфы. Также у них есть своя магия, но об этом в личной беседе с мастером по магии.

      Намагиченные предметы и артефакты

           Они непременно будут. Любой магический предмет и артефакт будет как либо отмечен мастерами.

      Обучение магии

           Магии возможно обучаться. Однако, некоторые колдовские способности могут передаваться по наследству (прописывается в личном документе). Таким игрокам обучение дается гораздо быстрее и легче, чем остальным. Но его способности не управляемы.
           В одно время можно обучать только одного ученика/ученицу по собственному выбору. Минимальный срок обучения - половина цикла, максимальный - полный цикл или вообще не ограничен. С момента фиксации факта обучения (у мастера посредника), ученик/ца получают статус практиканта. Все время своего ученичества практикант/ка должны находится рядом с наставником/цей, вести свою магическую книгу. По окончанию оговоренного срока обучения ученик должен прийти с наставником на конклав магов (предварительно вызвав туда мастера по магии) и сдавать экзамен (опрос по пройденному материалу, магическая практика и т.д.). Если ученик не сдает экзамен, то обучение можно продолжить, если пожелает учитель.
           При благополучно сданном экзамене, ученик получает статус мага 1-ого уровня.

      Правила по религии

      Вера Белого Бога

           Ныне вера в Белого Бога более распространена, чем все остальные верования. Церковь растет и процветает на подношениях и денежных вкладах прихожан.
           Во главе церкви стоит Митрополит, он редко появляется в народе, только по большим праздникам. Его голосом в народе является Епископ и Отцы, служащие в Храмах Святую службу. Епископу подчиняются все епископальные (т.е. не принадлежащие ни к одному ордену) священники. Епископальные священники (теоретически) должны быть в каждом селении (поклоняющемуся Белому Богу) независимо от его величины. Если священник состоит при замке, то в этом случае он называется капелланом. Многие влиятельный и высокородные особы содержат своих личных капелланов.
           Все обличенные духовным саном (Епископ, священники/каноники, капелланы) обязаны хотя бы раз в день служить Святую Службу (т.е. литургию - обычное богослужение). Также на плечи епископальных священников ложится бремя женить, отпевать, крестить, проводит экзекуцию, исповедь. Теоретически этим может заниматься любой обладатель священного сана, но у каноника Ордена обычно находятся другие важные дела, а Епископ скорее сделает это какому-нибудь королю или герцогу, но никак не крестьянину или мелкому дворянину.
           Вы должны сами понимать, что человек с явным чином священника несет на себе обет безбрачия.
           Все обрядовые священнодейства проходят в капеллах - специально освещенных для этого храмах или в крайних случаях под открытым небом. Любой епископальный священник должен предоставить свою капеллу канонику Ордена для служения Святой Службы, ибо последние могут иметь свои капеллы только у себя в монастырях. ХРАМ ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОХОЖ НА ХРАМ!!!

      Одежда священников для Святых Служб

           Во время совершения любого обряда, священник должен надеть на себя Орнат красного, желтого или белого цветов с украшением и с кружевами. Орнат надевается только в капелле прямо на балахон и является обязательным облачением для совершения Святой Службы. Все остальные обряды также желательно совершать в этом одеянии. При необходимости совершить Службу вне капеллы также можно облачиться в Орнат.
           На службе священнику обязательно должен прислуживать кто-то из братьев или мирян - министрант. Повседневное одеяние епископальных священников - это обычный коричневый балахон и коричневая шапочка, а Епископ имеет право носить Орнат постоянно, как свидетельство своего сана.
           Если Епископ - один из братьев Ордена Справедливости, то Орнат одевается не на коричневый, а на белый балахон и вся разница. Министрант, будучи мирянином, ходит в своей обычной мирской одежде, занимается своими обычными мирскими делами, но либо готовится стать священником, либо просто по своему желанию помогает священнику. Священником может стать любой мужчина, достигший 20 лет. Происходит это так: кандидата приводят (либо он сам приходит) к Епископу и тот, беседуя с ним, выясняет насколько кандидат знает все необходимое для достойного служения в сане. Если беседа показывает глубокую веру соискателя и его высокий интеллектуальный уровень, то Епископ служит Святую Службу, после которой кладет руки на голову коленопреклоненного кандидата и торжественно объявляет о возведении его в сан священнослужителя Белого Бога. Рукоположение нового Епископа производит лично Митрополит, либо другой Епископ, но с обязательного письменного согласия Митрополита.
           Обычным охраняющим жестом (аналогом христианского знамения) является некое "отмахивание". Выглядит это так: прямая от лба до солнечного сплетения все ладонью, потом круговое движение снизу вверх противосолонь до нижней точки, также открытой ладонью. Обычное приветствие между верующими: "Во имя Белого Бога!" - "Именем его!".
           Так как эта религия очень похожа на христианство, то и молитвы взяты именно оттуда. Поэтому обязательно молитвой, которую должен знать каждый, в том числе и миряне, это "Отче наш", за неимением ничего другого. Все остальные молитвы - дело абсолютно свободное, текст на ваше усмотрение. Молиться можно дома, можно зайти в капеллу, можно устраивать специальные молитвенные собрания в храме, где священник будет читать молитвы и просить у Белого Бога разных благ, а прихожане будут ему отвечать, например, "Услышь нас, Боже!", после молитв в капелле, будут приниматься записки с просьбами от прихожан к Белому Богу. В каждом храме или капелле будет вестись учетная книга прихожан. В нее будут вписываться все, кто был на Службе именно в этот день. После Службы священник должен забрать приходскую книгу и записки и отдать их приходящему Ангелу.
           Но ни на одном из такого рода служений вы не найдете ни одного нечистого, ибо боятся они входить в места святые, не выносят крестного знамения или запаха святых благовоний. В святых местах поднимается сила духа Паладинов Света, бродячих рыцарей, посвятивших себя служению Свету и Добру. А молитва капелланов на поле боя, поднимает боевую мощь.

      "Отче наш"

           Отче наш, сущий на небесах! Да святится имя Твое, да придет Царствие Твое, да будет воля Твоя и на земле, как на небе; хлеб наш насущный дай нам на сей день; и прости долги наши, как и мы прощаем должникам нашим; и не введи нас во искушение, но избавь нас от лукавого. Аминь.

      Ордена боевые и духовные
      Орден Справедливости: как писалось выше, он существует в Оскальде уже давно. Он был основан еще при первом короле Оскальда по совету верховного короля эльфов. По все видимости, Орден представляет собой светскую организацию и Церкви не подчиняется. Орден автономен, не в меру воинственен и сильно богат. Как и всякие рыцари, братья Ордена обладают строгой моралью, честью, благородством, не всегда смиренны и молчаливы, перебрав доброго вина, они могут позволить себе повеселиться.
           Орден делится на рыцарей и каноников. Первые представляют собой воинскую элиту Ордена и составляют его большинство. Набираются из молодых отпрысков благородных семейств Оскальда и не только, желающих добиться звания рыцаря и служить королевской династии и справедливости в мире. Вторые значительно более сильны в делах духовных, но им не запрещается носить и использовать оружие. Каноники Ордена, как и любые другие священники, обязаны раз в день служить Святую Службу. Одеяние братьев принципиально белые, но различается по "профессии", так рыцари носят доспехи и покрывают их белой коттой и черные длинные плащи с капюшоном, а братья-каноники длинные (до щиколоток) белые балахоны с капюшоном, подпоясывая их кожаным (никаких веревок - это не нищие монахи) ремнем. Обычное оружие у воинов - копье, треугольный щит с символом Ордена и одноручный меч, а у каноников - ударно-дробящее оружие, хотя в отдельных случаях, не исключаются меч в паре со щитом.

           Дабы вы могли отличить брата из Ордена Справделивости я полагаю обязательным нашить знак Ордена на левую половину плаща (для рыцарей) или на грудь котты, а для каноников - просто на грудь. Притом озаботьтесь, пожалуйста, чтобы этот знак было видно не только вам, но и остальным игрокам минимум с десяти шагов. Знак должен выглядеть так: знак молнии (стрелочкой вверх - красная) на белом фоне.
           Братья Ордена образуют отряды по пять человек, из которых один каноник и один Настоятель. Настоятели подчиняются Боевому Командору, Боевой Командор подчиняется в свою очередь Верховному Магистру. Верховный Магистр Ордена не подчиняется никому кроме здравого смысла.
           Братья-рыцари имеют право на оруженосцев. У одного рыцаря должен быть только один оруженосец, которого рыцарь должен содержать так, как подобает человку его происхождения. В оруженосцы берутся молодые люди только из благородных семей. Оруженосцы подчиняются уставу Ордена и живут его жизнью. Оруженосцем может стать только тот, кто прошел воспитание пажа при благородной семье и столь же благородном господине.
           Магистр Ордена имеет право производить Светский Суд Чести. Все жертвы Ордена Инквизиции после приговора проходят через руки братьев Ордена Справедливости (все сожжения и прочее на их совести). Как писалось опят же выше, Орден ничего не имеет против старого культа "Четырех", но теперь уже "Трех".

      Орден Инквизиции: кроме епископального духовенства и Ордена Справедливости на игре будет монашеский Орден Инквизиции - одно из новшеств Оскальда. Он был создан Святейшим Митрополитом для контроля над священством и борьбы с нечистью и еретиками (последователями Ши-Тан), а также для отлова ведьм и прочей дряни. Братья Инквизиции набираются только из епископальных священников, ни один брат из других Орденов не может вступить в этот Орден. Братьев Инквизиции можно отличить по белым плащам (длинной 1 метр) с капюшоном, которые одеваются поверх коричневого балахона, однако, они могут вести и тайные расследования и тогда переоблачаются в кого пожелают.
           Орден чисто церковный и имеет церковную валсть. Они вершат церковный суд. В подвалах Ордена можно отыскать любое орудие пытки для вытягивания правды. Резиденцией Ордена является большой монастырь со своим храмом в котором капелан ордена служит Святую Службу. Орден не дремлет и каждый день его братья обходят кварталы города на предмет выявления нечисти и прочей дряни. Братья Ордена могут носить оружие (полуторные мечи), но обнажать они его могут только во благо Церкви или при самообороне от врага. Пока что подвалы монастыря пусты, но кто знает... Ведь одна жертва, впрочем, уже ждет своего смертного приговора на костре и сегодня вечером ее должны сжечь на главной площади Оскальда.

      Культ богини Ши-Тан

           Ши-Тан - богиня справедливой войны, победы, благородной смерти в бою, плодородия, магической силы и перемен.
           Культ данной богини в настоящее времяповсеместно в людских городах запрещён. Считается одним из самых жутких культов мира. В сознаии простых людей поклонение Ши-Тан - это алтари с человеческими жертвоприношениями, войны и жестокие пытки.
           В скульптурных изображениях её изображали раньше, как безумной красоты юную деву с пронзительным взглядом, достаточно стройной фигурой одетой в тёмную тунику до колен, длинными почти прямыми тёмными волосами. Тонкон лицо отдавало белизной и гладкостью мрамора. Ноги были босыми. В одной руке она держит клинок, а в другой - книгу. На её плече сидит летучая мышь, а у ног распускается цветок красного тюльпана.
            Давным-давно, когда богами был сотворён мир Горготронд и проснулись их дети (эльфы и люди, звери, птицы и морские создания) в мире воцарился покой. Все занимались своими делами, учились знаниям, строили города.
           Четырём богам было поставлено святилище на одиноком острове посреди красивого синего озера. Их скульптуры выстроеные мастерами эльфов смотрели на четыре стороны света и постоянно у их ног были приношения в виде хлеба, яблок, винограда, молока и прочих растительных и животных даров.
           Когда эльфы решили помогать развитию людей, они принесли в их города свою религию. Однако, по природе своей, люди любили всё делать по своему и понимать тоже. Недолго религия эльфов просуществовала у людей в своём первоначальном варианте.
           По мере удаления эльфов от людей, люди стали забывать некоторые факты из жизни эльфийских богов и Ши-Тан, богиня справедливой войны и магических знаний превратилась в их понимании в кровожадную богиню войны и пороков. Люди стали приносить ей кровавые человеческие жертвы, что не могло не разозлить богиню, но это и обрекло её на вечный плен в Севеных Чертогах (потеряв частично свою силу она попала в плен к Владыке Забвения, заманеная его коварством). Она стала менять свой облик на тот, что ей приписали люди.
           Несколько лет спустя, король Харен запретил эту религию вообще, под страхом смертной казни. Но не переставал жить культ новой Ши-Тан, её почитатели собирались по ночам и совершали свои злодеяния. Тогда король объявил их еретиками и начались гонения. На какой-то период времени воцарился покой и тишина.
           Прошло несколько лет и вот поменялась династия. Власть узурпировал Вельдор Родогор. С его приходом возобновились тайные приношения на алтарь кровавой Ши-Тан в Оскальде. Но король оказался приверженцем веры Белого Бога и создал Орден Инквизиции, который и стал выявлять еретиков Ши-Тан. И опять вроде бы поутихли её последователи, но недавно, рядом с алтарём Ши-Тан в Оскальде был обнаружен очередной растерзаный труп, а свидетель видел, как от алтаря удалялась тень во всём черном, а на спине её плаща был виден знак богини - красная летучая мышь с острыми зубами и выпущеными когтями на задних лапах, готовящихся вонзиться в плоть. Найти этого человека пока не удалось.

      Строение, рыцари, оружие и правила по боевым взаимодействиям

      Города и строения

           Полигон на игре будет разделен на разные территории: неигровую и неигровую.
           На неигровой территории будет стоять пожизненный лагерь. Он должен быть отнесен от игровой территории на 100 метров и обнесен веревками с флажками. Неигровой лагерь не подвергается нападению, но и не дает права на убежище. В неигровом лагере можно отдохнуть от игры предварительно сняв прикид (ваш персонаж уехал погостить в другое королевство или графство). В неигровом лагере нельзя прятать игровые предметы (если игроки будут замечены за нарушение правил неигрового лагеря, то понесут наказание). Неигровые предметы, находящиеся в неигровом лагере неотчуждаемы. Не обнесенная территория в пределах игрового города с пожизненными палатками будет считаться игровой.
           Игровая территория обносится строяком – стенами. Штурмуемая стена не выше 3 метров, не уже 5 метров, в ворота должны проходить 2 щитника, настил должен выдерживать не менее 4 активных человек. Нештурмуемая стена должна быть обнесена веревкой на уровне пояса или конвертами. Ров должен быть вдоль штурмуемой стены. Его ширина не должна превышать 1 метра, глубина 1 метра. На дне не должно быть опасных для жизни игроков ловушек (колья и пр.) возможно заполнить его водой. Если приколет, можно на другом берегу рва организовать насыпь.
           Дома: если дом богатый, то он должен выглядеть на уровне. Стены домов должны быть обнесены материей или непрозрачным полиэтиленом. Комнаты должны быть раздельные. Если на игровой территории стоят палатки, то они отыгрывают спальни и все, что там находится подлежит изъятию (палатки можно обыскивать с разрешения хозяина на игровой территории).
           Если палатка на игровой территории отыгрывает отдельный дом, то он должен быть обнесен изгородью (примерно по пояс владельца) из прутьев или конвертами. Возможно на конверты прикрепить материал или полиэтилен, тогда это будет считаться каменным забором не штурмуемым. Его можно будет взять только через калитку/ворота.
           Арсенал и казначейство должны стоять отдельно и охраняться как должно.
           Возможно сделать конюшни и другие хозпостройки если приколет.
           Дома и остальные постройки должны образовывать улицы, а не стоять хаотично (хаотичность свойственная только эльфами и нечисти).
           Подземные ходы роют по жизни. Отмечаются ямками 50 на 50 см шириной и 50 см глубиной, на расстоянии не менее 10 метров друг от друга по прямой. На месте тайного хода на нештурмуемой стене необходимо повязать ленточку для более легкого поиска своего же хода. Можно сделать крытый коридор, ведущий по тайному ходу в пределах городских стен, его будете знать только вы, для остальных это будишь лишь тупиковой стеной в переулке или улочке. Вторую ямку обязательно выводят за стены города или в другое помещение.
           Все, что находится на игровой территории (еда, игровые предметы, оружие и т.д.) побираемо, выкрадываемо и продаваемо (конечно не сами вещи, а сертификаты на них).

      Рыцарство.

           Как говорилось выше, мир Горготронд своим укладом был похож больше на средневековый мир 14-15 столетия, а эльфы, вообще, продвигались в культуре быстрее всех, правда, не все. Поэтому быт и культура у Приморских эльфов века 15-17, а Лесные отстали от своих сородичей только по одежде. Они предпочитали носить в лесу более удобную одежду – брюки и рубахи (даже женщины), но в городе они надевали городские одежды – платья, камзолы. Их можно было отличить от Приморских только по цвету одежды.
           Рыцарство и вассалитет очень похожи, предположим на рыцарство и вассалитет Западной и Центральной Европы.
           Рыцарство – особый привилегированный социальный слой средневекового общества. В период расцвета средневековья к рыцарству, по сути, относились все светские феодалы – воины. Но чаще этот термин употреблялся в отношении средних и мелких феодалов в противовес знати.
           Зарождение рыцарства относится к тому периоду средневековья, когда получили широкое распространение условные формы феодального землевладения, сначала пожизненные, позже наследственные. При передачи земли во владение, его жалователь становился сюзереном, а получатель – вассалом последнего, что предполагало военную службу (обязательная военная служба не превышала 40 дней в году) и исполнение некоторых других повинностей в пользу сюзерена. К ним относились денежная помощь в случае посвящения сына в рыцари, свадьбы дочери, необходимости выкупа сеньора, попавшего в плен. Согласно обычаю, вассалы участвовали в суде сеньора, присутствовали в его совете. Церемония оформления вассальных отношений называлась оммажем, а клятва верности сеньору – фуа. Если размеры полученной за службу земли позволяли, новый владелец в свою очередь передавал часть ее в качестве феодов своим вассалам. Так складывалась многоступенчатая система вассалитета (сюзерен, феодальная иерархия, феодальная лестница) от верховного сюзерена – короля до однощитных рыцарей, не имевших своих вассалов.
           Иерархия вассальных отношений повторяла иерархию земельных владений и определяла принцип формирования военного ополчения феодалов. Так, вместе с утверждение военно-ленных отношений шло формирование рыцарства как служилого военно-феодального сословия, расцвет которого приходится на 11-14 века. Военное дело стало его главной социальной функцией. Военная профессия давала права и привилегии, определяла особые сословные воззрения, этические нормы, традиции, культурные ценности.
           В военные обязанности рыцарей входило защищать честь и достоинство сюзерена, а главное – землю от посягательств как со стороны соседних феодальных властителей в междоусобных войнах, так и войск других государств в случае внешнего нападения. В условиях междоусобицы грань между защитой собственных владений и захватом чужих земель была достаточно зыбкой, и поборник справедливости на словах нередко оказывался захватчиком на деле, не говоря уже об участии в завоевательных кампаниях, организованных королевской властью или властью священнослужителей. Рыцарское войско являло собой могущественную силу. Его вооружение, тактика боя отвечали военным задачам, масштабам военных операций и техническому уровню своего времени. Защищенная металлическими военными доспехами, рыцарская конница, малоуязвимая для пеших воинов и крестьянского ополчения играла основную роль в бою.
           Феодальные войны не исчерпывали социальной роли рыцарства. В условиях феодальной раздробленности рыцарство, скрепленное системой вассалитета в единую привилегированную корпорацию, охраняло право собственности феодалов на землю, основу их господства. В ходе процесса государственной централизации, рыцарство (средние и мелкие феодалы) составляло основную венную силу королей в их противостоянии знати в борьбе за территориальное объединение страны и реальную власть в государстве.
           Участие в рыцарском войске требовало известной обеспеченности и земельное пожалование было не только вознаграждением за службу, но и необходимым материальным условием ее осуществления, поскольку и боевого коня и дорогое тяжелое вооружение (копье, меч, булаву, доспехи, броню на коня) рыцарь приобретал на собственные средства, не говоря уже о содержании соответствующей свиты. Подготовке будущих воинов служила система рыцарского обучения и воспитания. Мальчики до 7 лет росли в семье, позднее до 14 лет воспитывались при дворе сеньора в качестве пажа, затем – оруженосца, наконец, совершалась церемония посвящения в рыцари.
           Традиция требовала от рыцаря быть сведущим в вопросах религии, знать правила придворного этикета, владеть «семью рыцарскими добродетелями»: верховой ездой, фехтованием, искусным обращением с копьем, плаванием, охотой, игрой в шашки, сочинением и писанием стихов в честь дамы сердца.
           Посвящение в рыцари символизировало вхождение в привилегированное сословие, приобщение к его правам и обязанностям и сопровождалось особой церемонией. Согласно обычаю, рыцарь посвящающий в звание, ударял посвящаемого мечом плашмя по плечу, произносил формулу посвящения, одевал шлем и золотые шпоры, вручал меч – символ рыцарского достоинства – и щит с изображением герба и девиза. Посвященный, в свою очередь, давал клятву верности и обязательство соблюдать кодекс чести. Ритуал часто заканчивался рыцарским турниром (поединком) – демонстрацией воинской выучки и храбрости.
           Рыцарские традиции и особые этические нормы складывались веками. В основе кодекса чести лежал принцип верности сюзерену и долгу. К числу рыцарских достоинств относили воинскую отвагу и презрение к опасности, гордость, благородное отношение к женщине, внимание к нуждающимся в помощи членам рыцарской фамилии. Осуждению подлежали скаредность и скупость, не прощалось предательство. Но идеал не всегда был в согласии с реальностью. Что же касается грабительских походов в чужие земли, то рыцарские «подвиги» приносили горе, разорение, поругание и позор не одним простолюдинами.
           Отражение рыцарских нравов в области духовной культуры открыло ярчайшую страницу средневековой литературы со своим особым колоритом, жанром, стилем. Она поэтизировала земные радости вопреки христианскому аскетизму, прославляла подвиги и не только воплощала рыцарские идеалы, но и формировала их.

      Рыцарские ритуалы.
      Ритуал посвящения в рыцари – посвящаемого одевали в бело платье, символ чистоты, красное – символ крови, которую он должен был проливать в защиту церкви и государства, и в черное – символ смерти, навстречу которой он бесстрашно шел. После установленного поста, после молитвы и исповеди новобранец слушал обедню и проповедь об обязанностях рыцаря. Затем ему вручали меч, который благословлял священник на подвиги чести и отваги: рыцари и благородные дамы надевали ему шпоры, панцирь, латы, нарукавники, перчатки, опоясывали мечом и, наконец, подавали ему щит. Затем старший рыцарь, у которого он был в науке, три раза ударял его по плечу плашмя мечом, говоря: «Делаю тебя рыцарем во имя Господа, Святого Михаила и Георгия (последние 2 имени на нашей игре можно опустить). Будь мужествен, храбр и честен». Посвященный же клялся быть верным своему призванию и исполнять веления слова Божьего.

      Ритуал изгнания из рыцарей – провинившегося рыцаря возводят на эшафот, на его глазах ломают его доспехи, щит привязывают к лошадиному хвосту и влачат по городу, причем герольд осыпает преступника обвинениями и оскорблениями. После чего, духовенство произносит проклятие из 108 псалма, три раза спрашивая имя рыцаря и трижды герольд отвечает, что имя обесславившего себя человека ему неизвестно. После чего несчастному льют на голову чашу теплой воды, за веревку сводят с эшафота и несут на носилках в церковь, где отпевают будто мертвого, а со щита его снимают эмблемы доблести. За проступки менее важные, щит и фигуры лишь уродуют, но не отнимают. У рыцаря, объявленного трусом срезают правый угол щита, у рыцаря, убившего военнопленного, срезают щит в ногах. Также могут замазывать части щита и изображений геральдических животных (например, лишить изображение льва языка и когтей за то, что владелец герба оскорбил свою мать).

      Правила по военным взаимодействиям
           Боевка на игре хитовая, с полной зоной поражения.
           Голова, пах, шея, кисти рук и стопы ног – непоражаемая зона, но желательно, чтобы они тоже были защищены, обитые руки и синяки на лице нисколько не украшают их хозяев и причиняют уйму беспокойства.
           Заговорив о голове и пахе, нельзя не оговорить сразу наказание за удары по оным местам, как и по прочей непоражаемой зоне (Защищённая голова является поражаемой зоной. Тогда как пах, кисти и стопы непоражаемая зона ни при каких обстоятельствах). Если после удара травмы нет и получивший готов продолжать бой – пусть продолжает. Если «подстава» оказалась неумышленной, то получивший свое не умирает, но становится тяжелораненным. Если игрок нанесший травму был замечен в таких поступках неоднократно, то мастерской волей он лишается права на владение оружием, кроме ножа.
           Большая просьба к тем, кому сильно жалко свои головы, руки и прочие места, нежные девушки, юноши пацифисты и прочие, не лезьте, пожалуйста, туда, где все это вам отобьют с гарантией, то есть в гущу махача, на крепостные стены и так далее! Травматизм в таких местах вам обеспечен. А оно вам надо? Сразу оговорюсь, что игроки заявившиеся на воинские роли обязаны привезти с собой защиту и не выходить без неё на военные дела!!! Минимальный комплект защиты для лучников - поддоспешник, кольчуга, шлем (можно сову или норманку с переносьем, другие не возбраняются), желательно кожаные наручи и поножи. Для воинов выходящих с щитами в бой шлем обязателен!!!

      Поединки
           Отдельно стоят поединки. В них правила оговариваются обоими сторонами в присутствии командного посредника или любого отловленного мастера (духа), если это предполагается не на территории игрового города, а за его пределами. Мастер санкционирует их окончательно в зависимости от обстоятельств и экипировки участников. Биться можно хоть по «железным» правилам, так и не снимая хитов, главное – обязательной оговорить все это у мастера и при возможности еще и отыграть. При поединке, с обоих сторон необходимо иметь по 1 секунданту.

      Тренировки
           Для них стоит предусмотреть специальный пункт в паспорте игрока, заполняемый мастером посредником по окончании тренировки в данной цикл. Соответственно, перед тем, как начать тренировку, стоит оповестить мастера об этом (сказать, что у вас тренировка, а не военные действие и оружие тренировочное – тупое). Это относится и к массовым тренировкам. Тренируетесь – так изобразите военные учения или еще чего, благо вреда это не принесет, а скорее наоборот: может, еще и плюшек дадут за хорошие учения.

      Хиты, ранения, смертоубийства

      Хиты: неодоспешенный игрок (простолюдин) носит на себе 1 нательный хит. Воины: человек - носит на себе 2 нательный хит; лайр - 2 хита; эльф - 3 хита, эльфы не военных профессий имеют 2 нательных хита. Всяка нечисть и нежить имеет своё колличество хитов - бейте до тех пор, пока не упадёт.
      Легкий доспех + 1 хит (обеспечивает защиту торса, толщина кожи или войлока 5 мм полное отсутствие армирования, кольчужные фартуки и майки).
      Средний доспех + 2 хита (куяки, полукирасы, колонтари, байданы, короткие кольчуги (модификация футболка)).
      Тяжелый доспех + 3 хита (Полные кольчуги, чешуи, ламильярки, кирасы).
      Полный доспех + 4 хита (full plate, field plate. Т. е. доспех превосходящий тяжелый по своим защитным качествам. Господа полный доспех есть единый комплект защиты).
      Шлем + 1 хит с доспехом
      Наручи и поножи + 1 хит (вместе)
      Возможно, прибавлять хиты магическим способом, но как это сделать, знают только маги, жрецы и ведьмы.
      Ранения: легкое ранение происходит тогда, когда игрок остаётся в 1 хите не зависимо от рассы. Если конечность незащищена, то она считается отрубленной и игрок переходит в состояние тяжелораненого – 0 хитов. Если за 15 минут не помочь легкораненому, то он тоже переходит в состояние тяжелораненого.
      Тяжелое ранение – когда вогнали в 0 хитов. Раненый не может двигаться быстро и громко говорить. Он может только шептать и стонать. Если помощь не подошла в течение 15 минут, то раненый переходит в разряд «труп». Трупы лежат на месте смерти еще 15 минут. После чего берут в зубы белую повязку (желательно не бинт) и уходят в Страну Мертвых.
      Смерть: наступает, когда вогнали в минус 1 хит. Кулуарка приводит сразу к состоянию смерть. Причем добивания после битвы раненых, также приводит в состояние смерть, при добивании нужно провести ножом по горлу и сказать добиваю, или коснуться мечом или ножом области сердца.

      Оружие

      Общие положения:
           БЕЗОПАСНОСТЬ – оружие должно быть гуманным, т.е. не иметь острых кромок, заноз (если это дерево или текстолит), у оружия должны быть обработаны края (дюралевые пилы – оружие с зазубринами не допускаются). Все оружие проверяется на хозяине. Пропускается оружие из любого материала. Однако для обладателей стали, вводятся ограничения на схватки - только по взаимной договоренности с владельцами однотипного оружия, на дуэлях и турнирах. Для боевых массовых действий - все остальное.
           Клинковое оружие (ножи, кинжалы мечи): дерево, текстолит, дюраль с гладким и округленным лезвием и острием, без острых и царапающих деталей. Весом не более 1,2 –1,6 кг. Радиус скругления лезвия – 0,5 см, острия 2 см.
           Колющее древковое оружие (стрелы, копья): древко деревянное, ошкуренное, прямое. Наконечник из мягкого материала – кожа, войлок, поролон. Наконечник не должен проминаться, не должен быть травмоопасен. Стрелы должны быть прямые, с наконечником больше глазницы и оперенные (неоперенные стрелы будут изыматься).
           Ударно-дробящее оружие: материал произволен, но даже при сильном ударе не должно возникать никаких болевых ощущений. Опять же, выступающих острых и царапающих частей быть не должно.
           Топоры, алебарды и прочее длинномерное оружие с колющими приблудами должно соответствовать требованиям к колющему древковому оружию. Вес не более 2 кг для топора и 3 для прочего. Двуручных топоров-чебураторов не бывает. Материал для топора резина (по возможности облегченная), толстый войлок в несколько слоев.
           Метательное оружие, дротики, ножи и прочие извращения, запрещены.
           Луки – усиление на натяжение должно быть не более 13 кг. Проверяется владелец на умение им пользоваться на мастере.
           АНТУРАЖ – слово плохое, но… дело в том, что большинство народу забывает о том, что оружие существовало не только само по себе, но еще и с кучей дополнений. Простейшим примером являются ножны – вы можете представить себе воина, таскающего меч без ножен? Вот то-то и оно, что можете, поскольку на играх это почему-то стало обычным делом. Итак, постимулируем: оружие, которое может храниться в ножнах, должно храниться в ним и при хозяине. Прочее желательно хранить бережно и не кидать кучей посреди лагеря – может и заржаветь. Для хранения лишнего оружия существует арсенал, кто не знает. В местах массового скопления оружия (в караулке, в арсенале) должны быть стойки для него. Стрелы надо хранить в колчанах, лук в саадаке, в ненатянутом состоянии. Антураж также как и костюмы даёт плюшки.
           Это необходимый минимум. Никто не будет требовать перевязи для ношения кистеня, но если вы взялись за военное дело – беритесь всерьез. Сделать все вышеописанное не так сложно.
           ОСНОВНЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ: сразу оговоримся, что особых рассказов о том, как выглядит то или иное оружие здесь не будет; ограничимся теми случаями, в которых это просто необходимо. Также очевидно, что оружие должно соответствовать разыгрываемой эпохе, а точнее, представлениям мастеров о ней.
           Итак:
           Нож – всеобщее оружие, без которого на улицу выйти может разве что дурак или сумасшедший, что в принципе одно и тоже. Служит как для повседневных задач, типа порезки мяса в суп и хлеба к обеду, так и для индивидуальной самозащиты. Носится в ножнах на поясе, за голенищем сапога и прочих интересных местах. Снимает 1 хит, доспеха не пробивает.
           Кинжал – оружие, опять же общее. Запрещено низшим слоям населения (крестьянам) и женщинам. Отличается от ножа размерами и формой (длиннее), а также отделкой и прочим типа гарды-упора. Снимает 1 хит и доспехи не пробивает.
           Короткий меч – доступен воинам и бондам. Не длиннее полутора локтей. Снимает 1 хит, пробивает лёгкие доспехи. Гарда должна защищать руку, рукоять одного хвата.
           Полуторный меч или бастард – оружие воинов и рыцарей. Гарда должна быть ярковыражена. Рукоять одного или полуторного хвата. Длина не более 1 м. Снимает 1 хит. Пробивает лёгкие и средние доспехи.
           Двуручный меч – оружие рыцаря. Общая длинна – рост владельца. Может иметь 2 гарды. Рукоять 5 хватов + 2 хвата для второй гарды. Пробивает все доспехи. Снимает 2 хита. Так как двуручный меч оружие по жизни очень тяжелое, то и в игре вы должны махать им с приложением некоторого усилия и с достойным размахом. Удар таким мечом должен быть фиксированным, дабы не убить по жизни.
           Топор – оружие доступное всем классам, благо обычно топор являлся примером двойного применения инструмента. Хочешь – дом сруби, хочешь – голову соседу. Топорище длиной не более 1 м. Топор типа секира снимает 1 хит и пробивает все доспехи. Лёгкие топорики пробивают только лёгкие доспехи. При всем том, обух топора относится к удрано-дробящему оружию (оглушение).
           Сабля, ятаган – оружие по требованиям и характеристикам не сильно отличающееся от меча. Это оружие больше подходит нечисти типа Лайров и кочевым племенам. Снимает 1 хит. Прорубает доспехи, кроме тяжёлого (не считая пластинчатых).
           Копье – оружие, которое как и топор, имеет двойное применение, а посему дозволено всем классам. Длина его – рост владельца с вытянутой рукой. Особым видам копья является рогатина – копье с широким и тяжелым наконечником, которым можно не только колоть, но и рубить недруга. Копье снимает 1 хит и пробивает лёгкие доспехи.
           Алебарда – оружие воинов. Длина его, как у копья – рост владельца с вытянутой рукой. Оружие снимает 2 хита и пробивает все доспехи.
           Дубина – оружие пролетариата и разбойников. Ударно-дробящее. Снимает 1 хит. Размер не более 1 метра, доспех не пробивает, зато может оглушать воина в шлеме.
           Булава, шестопер – оружие ударно-дробящее. Позволена как воину, так и разбойникам. Длина его не более полутора локтей, снимает 1 хит, пробивая все доспехи. Не должны быть травмоопасными. После удара по голове наступает эффект оглушения со всеми последствиями.
           Кистень – рукоять не длиннее локтя, веревка не длиннее локтя и шарик из мягкого материала (но не носок набитый всякой ерундой и замотанный скотчем). Шар не должен быть очень большим (чуть больше мяча для большого тенниса). Доступен всем слоям общества. Снимает 1 хит и пробивает любой доспех. Относится к классу ударно-дробящего.
           Луки и стрелы – стрела из эльфийского лука снимает 3 хита, из всех остальных 2 хита, пробивает кольчуги, пластинчатые и кожаные доспехи. Луки могут быть различной длины, но с натяжением не более 13 кг.
           Кабацкое оружие – используется исключительно в кабацкой свалке. Это кастет – мягкая варежка с красной ленточкой. Кастет при ударе приводит ударяемого в состояние легкого ранения, но после него игрок не приходит в состояние тяжелого ранения, а просто будет мучиться головной болью (сотрясение, синяки и прочее).
           Короткая дубинка – длиной не более локтя, со смягчением. Также помечается ленточкой красного цвета. Дубинка при ударе оглушает.
           Кружки из мягких материалов (легкая пластмасса) – двойной эффект. Можно человеку синяк поставить, а можно и в бессознанку вогнать, стукнув его оным предметом.
           И куча всего прочего. Короче, развлечений при кабацкой драке будет масса.
           Щиты – различной формы, длины и ширины. Кромки должны быть смягчены кожей и не травмоопасны, без каких-либо царапающих или острых частей. Запрещены шипы. А также запрещены удары ногой под щит или кромкой щита. Однако удары ногой в щит разрешены. Щит висящий на спине защищает от "Швейной машинки". Крепление должно быть надежным и гуманным – непосредственно к щиту незащищенная рука прилегать не должна.
      Доспехи
           Доспех должен закрывать большую часть вашего тела. Наличие при этом наручей, поножей, набедренников приветствуется. Поскольку доспех защищает только то, что закрывает, увеличение закрытой площади тела в ваших интересах. Целее будете.
           Наличие поддоспешника обязательно.
           Шлем тоже не будет лишним, если вы пожелаете работать по полной зоне. Шлема разрешены любые.
           Все вышеупомянутое не прихоть и не каприз – мастерам не нужны лишние проблемы с пробитыми головами и поломанными ребрами и пальцами, а игрокам пригодятся дополнительные хиты, полученные как за полноту и красоту доспеха, так и за пожизненную защищенность.
           Замечания по поводу материала, из которого доспехи могут быть изготовлены. Это кожа, кожезаменитель, плотная ткань с войлоком или ватином в качестве подкладки, сталь. Если вы приволочете на игру кольчугу из восьмого гровера или стальной шлем толщиной 5 мм в самых тонких местах – это ваша личная проблема, ничего особого вам за это не будет. С другой стороны, тяжелый доспех из консервных банок, проминающийся от удара веником, или кольчугу, которую можно порвать не напрягаясь на груди, аки тельник, вряд ли пройдут очиповку.
           Замечание по ходу дела: нацепить один доспех на другой можно – хиты сложатся, но при этом будет, во-первых, проще предъявить весь комплект как большой и страшный доспех, а во-вторых, фокусы типа «а можно я подкольчужник прочипую как стеганку» не пройдут. Либо объявляйте его стеганкой сразу – и тогда будем думать, можно ли одно напяливать на другое. При этом, естественно, должны соблюдаться какие-то нормы приличия в виде верхней границы полученной таким образом хитовости доспеха. Это 4 хита, не считая шлема, поножей и наручей.
           Теперь приступим к самим доспехам. Их можно поделить на три условные категории: легкий, средний и тяжелый.
           Легкий доспех: представляет собой плотную стеганку (телогрейку не предлагать), варианты кожаного доспеха, возможно с усилением пластинами, прочие вариации на эту тему. Имеет 1-2 базовых хита (это означает, что за полноту, красоту, защищенность доспеха можно получить дополнительные хиты).
           Средний доспех: кольчуга в ассортименте, кожаные ламиляры, сбор стеганка/кольчуга/стеганка и прочие усиленные сталью доспехи. Имеет 2-3 базовых хита.
           Тяжелый доспех: сюда входят разнообразные металлические пластинчатые и чешуйчатые панцири, усиленные пластинами кольчуги, кирасы, бриганты, фолплейты и прочие доспехи. Имеет на себе 3-4 базовых хита.
           Прочие отдельные части доспеха, как наручи, поножи, шлем – дают еще по одному хиту. Шлем спасает от оглушения (но только не дубиной, булавой или шестопёром) и кулуарки (если на нём есть защита защищающая горло), бармица или кольчужный капюшон защищают от кулуарки, но не от оглушения. Защищают от укуса вампиров и оборотней.
           После большой битвы доспех подлежит перековке или «лечению», смотря сколько доспешных хитов сняли. Оружие также должно поддерживаться в форме и хотя бы раз в день перековываться.
           Запрещена стрельба в упор (стрелять можно с расстояния 5-8м.
           Бой факелами запрещен везде кроме различных ритуалов и праздников.
           ОТДЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ
           Оглушение – оглушающий, стукнув оглушаемого по плечу плашмя сзади (каким угодно оружием – яблоком, топорищем, дубинкой), отчетливо (чтобы жертва слышала) говорит: «Оглушен(а)». Далее оглушенный падает и 5 минут находится в бессознательном состоянии. Оглушать одну жертву можно не более 3 раз. Если лимит пройден и последовало очередное оглушение, то жертва через пять минут обморока не приходя в себя идет в мертвятник…
           Кулуарка – делается сзади. Ножом необходимо провести по горлу жертвы от уха до уха. Не действует в большой драке (при военных действиях). Хороша при добивании.
           Удушение – производится так: удушающий ловит свою жертву в захват за пояс сзади (желательно чтобы руки были прижаты в этот момент к телу) и держит ее. При этом громко должно считать до 30. если счет не закончен (просто решили немного придушить – обездвижить), то жертва считается в бессознательном состоянии и не может говорит и двигаться самостоятельно. Это происходит на 20 счету – все сопротивления прекращаются.
           Пленение – на руки жертве накидывается веревка в виде наручников. Если будет необходимость, то и на ноги тоже. Если это просто веревка, то жертва может попробовать от нее избавиться путем перерезания (если оружие у жертвы есть). Если же это стальные кандалы, то жертва самостоятельно не сможет из них выбраться (только при помощи кузнеца). Кандалы отыгрываются веревкой с чипом «кандалы» или настоящими железными (если кого припрёт сделать кандалы по истории на игру).
           Кляп – жертве говорится «кляп!». Если это не помогает, то можно заткнуть рот жертвы палкой между зубов или чем-нибудь мягким типа платка или тряпки, но чистой.
           Обыск – может проводиться по желанию обыскиваемого либо по жизни, либо по игре, выспрашивая: «а что у него в карманах?»
           Изнасилование – необходимо обнять жертву сзади и удерживать ее в течение 5 минут. Не факт, что жертва будет стоять на месте. Если ей удастся вырваться, то нужно будет начинать все сначала. Если акт изнасилования совершен, то необходимо снять с ноги жертвы ленточку-подвязку (если она конечно девственница). Либо оставить на запястье жертвы свой знак (он нужен в стране мертвых при выборе ребенка жертвой или при ее смерти).
           Поджог – имитируется копошение около поджигаемого дома в течение 5 минут. В это время нужно с четырех сторон обложить дом связками сухих веток. После чего громко скомандовать «поджигай!» и красными ленточками повязанными на четыре края дома имитировать огонь. После чего нужно крикнуть «пожар!» и считать до 50 вслух. Если люди не вышли из дома, то они сгорели вместе с ним (конечно, если в доме нет потайного хода через который можно покинуть дом). Поджигать можно только деревянные строение (палатки обнесенные деревянной изгородью).
           Теперь пассаж для любителей помахать руками и ногами. Все рукопашные приемы запрещены. Оружие можно хватать только за его небоевую часть. Если вам так уж сильно захочется подраться в рукопашку, то деритесь в кабацкой драке.
           Всадник может догнать пешего, крикнув ему: «стой!», догнать его по жизни, или попытаться затоптать его (коснувшись «конем») – пеший вправе отбиваться оружием. Конь имеет 1 хит, при потере которого мрет. Фехтование лошадями (т.е. размахивание ими, попытки дотянуться ими в кого-то из-за спины и т.д.) запрещены. Всадники на лошадях догоняются легко пегасами (необходимо досчитать до 10 и крикнуть всаднику «Стой!»)
           КАБАЦКАЯ ДРАКА
           Это особый вид драки, который отличается от обычной многими вещами. Главное отличие состоит в том, как она начинается и где проходит. КД может происходить, как это ясно из названия, только в кабаке. При этом КД начинается кем угодно строго определенным жестом. Это может быть переворачивание лавки, просто воплем «наших бьют!» и т.д. – должно быть оговорено отдельно. После того начинается собственно КД. Все тем, кто не желает принимать в этом участие, лучше отойти или сгрудиться в угол.
           Желающие принять участие – встают, надевают заранее заготовленные мягкие варежки (можно их надеть и заранее – это выглядит как злобное похрустывание костяшками) и начинают КД. Оружием можно пользоваться только кабацким.
           Задача – легонько хлопнуть противника ладонью по плечу или между лопаток. Пользоваться при этом можно только руками. Хлопнутый считается получившим по морде. Получивший по морде больше 3 раз считается избитым, лишается 1 хита со всеми вытекающими (переломаные кости, сотрясение и т.д.) и выкидывается (то есть тихо-быстро выходит) за пределы кабака. При этом действуют все правила по безопасности обычной боевки. Доспех на получение по морде не влияет.
           После выкидывания из кабака, человек отдыхает 10 минут – его можно приводить в чувство, отпаивать. Если обидчик до сих пор заседает в кабаке, то побитый не имеет права снова ломиться в драку. Вот попросить своих дружков набить морду обидчику – это можно.
           После избиения человеку ставится шрам на лице (медицинским клеем или гримом) – после трех шрамов он начинает проявлять все признаки профессионального боксера из анекдота («Остальные боксеры вопроса не поняли»).
           Для любителей просто так помахать кулаками напоказ (каскадёрская кабацкая драка без калеченья), необходимо заранее договариваться с кабатчиками об оплате нанесённого ущерба (как они это будут делать, уже их проблема). Люди в доспехах в токой драке также не могут учавствовать.
           ШТУРМОВЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ.
           Таран – простейшее из них. Являет собой бревно длиной минимум 4 метра, несущее на себе следы первичной обработки топором, диаметром минимум 30 см., лишенное всяких сучков, с приделанными ручками для переноски. Используется минимум шестью бойцами, если кол-во их становиться меньше шести – таран падает (то есть аккуратно кладется и не трогается) на землю. Таран должен быть такой, чтобы вынес ворота по жизни, но и такой, чтобы народ не надорвался.
           Транспортируется тем же количеством людей или минимум двумя лошадьми (т.е. два и более всадников берут его и несут куда им надо). Боец, несущий таран, пользоваться оружием не может.
           Баллиста или большой арбалет - стреляет дротиками (длина дрота 1 м.), должна располагаться на платформе (1м на 1м), обслуживается 4-мя игроками один из которых должен быть необходимой категории стрелка, дрот при попадании убивает на месте, может использоваться для закидывания на вражеские стены верёвок и лестниц, далее см. внизу; катапульта – орудие, метающее камни. Каждое такое орудие чипуется отдельно, может применяться как осаждающими, так и осажденными. Стреляет камнями – мешками или пакетами набитыми мягким материалом (сеном, тряпками, шишками и т.п.) удар камня по воротам аналогичен удару тарана, попадание камня в человека или коня приводит к их смерти на месте. Если камень попал рикашетом от чего-то, то тот в кого он попал становится тяжелораненым. Попадание в штурмовую машину 2-мя камнями – выводит её из строя. Орудие должно по принципу работы соответствовать историческому аналогу и метать заряды минимум на 10 метров на ровной поверхности. Обсуживается оно 4-мя людьми, один из которых должен иметь соответствующую квалификацию. Транспортируется двумя верховыми.
           Мостки для рва, штурмовые лестницы – это именно мостки и лестницы, должны выдерживать человека на них прыгающего. Опять же, никаких травмоопасных штуковин на них быть не должно. Транспортируется двумя людьми или одним верховым. Служат для преодоления рва и влезания на стены. По жизни. При этом лестницу приставляют только преодолев ров.
           Фашины для забрасывания рва – это пучки какого угодно хвороста (кроме свежесрубленного) или пенки, связанные веревкой, диаметром в месте связывания не более 20 см, забросав ими участок рва до его наполнения (до уровня земли), через этот участок можно ходить, опять-таки по жизни.
           Бревна – орудия, аналогичные фашинам (только связанные в плотные пучки или плотно связаная пенка), сбрасывается со стен навстречу осаждающим как минимум двумя людьми. При попадании в человека или лошадь – убивает на месте. Если на человеке есть щит, то щит ломается, а человек получает тяжелое ранение с калеченьем всех частей тела, куда попал камень и оглушением. Кстати, аналогично используются камни, описанные ранее. Маленькие камни можно кидать и в одиночку, но они не убивают, а только оглушают. При несоблюдении правил эксплуатации можно надорвать свое здоровье, как решает мастер заставший нарушителя на месте нарушения. Будьте осторожны!!!
           Возможны бортовые кошки (веревка с мягким грузом на конце). Ими возможно пользоваться при абордаже. Необходимо закинуть один конец веревки с грузом на палубу корабля вами берущегося и если его (груз) не скинули в течении минуты за борт, считается, что корабль взят. Дальнейшие действия можно отследить по правилам «абордаж» (водная боевка).
           Все эти приспособления применяются следующим образом. Пришедшее под стену войско захватчиков расчехляет и собирает свои осадные орудия или конструирует их на месте под чутким руководством специалистов (таран без кузнеца не построишь, а баллисту – и подавно). Потом начинается вынос ворот или влезание на стены. Если перед стеной имеется ров, то для подхода к воротам его надо завалить или накрыть мостками там, где будут бегать захватчики. Вынеся ворота, осаждающие открывают ворота (по жизни) и ломятся далее – смотря, что там за воротами деется. Ворота можно и открыть – для этого нужно, чтобы агент влияния или еще какой засланец сделал это изнутри. Во время штурма ворот, осажденные имеют право кидаться камнями и бревнами, стрелять по осаждающим из баллист, катапульт, луков. Отталкивать приставляемые лестницы можно, когда лестницу еще только приставляют, ее надо принять на рогатку и не давать приставить. Отталкивать лестницу с человеком на ней категорически запрещено, поскольку это чревато травмами.
           В процессе штурма укрепленных строений, осаждающие могут использовать таран или камнеметные машины – 10 ударов сносят дверь. Можно «подпалить» строение, если оно не из камня (материал или пленка) – под стены кладутся минимум 4 фашины и объявляется во всеуслышанье «поджигай!». Поджигатель кладет на кучку дров ритуальную «красную ленточку», после чего строение «загорается» или на четыре угла привязывают красные ленточки. Все, кто в нем находятся, через 2 минуты задыхаются или сгорают заживо, если не успели выйти из горящего дома. Дверь дома можно просто вышибить, для этого нужно нанести по ней 20 ударов плечом (можно просто сделать вид, что бьешь плечом). Во время этого сидельцы имеют полное право обороняться. Тушить пожар можно, но есть вероятность попасть под горячую руку или стрелы захватчиков. Для этого нужно смочить водой красные ленточки и снять их, естественно лить воду через стены и дверь нельзя. Возможно просто покинуть дом через потайной ход или запасной выход.
           МОРСКИЕ СРАЖЕНИЯ.
           Рассчитывая на то, что народ озаботится собственными плавсредствами (построят судно на полигоне, такое уже наблюдалось на некоторых играх). Плавсредства в виде байдарок и резиновых лодок не котируются или катируются, как рыбацкие суда, не более (воевать и перевозить на них воинов нельзя). У нас будут морские сражения.
           ХОЧУ ПРЕДУПРЕДИТЬ СРАЗУ – АБОРДАЖЕЙ НЕ БУДЕТ!!! То есть он может быть по личному согласию той команды, которую берут на абордаж. Это выглядит так, команды получив обоюдное согласие, подходят к берегу борт о борт и только на берегу начинается обычная стенка. Дается 15 минут на то, чтобы вся команда выгрузилась на берег и оделась в свои доспехи. Выигравшая команда считается та, где остается больше всего народу. Корабль, его груз и все, попавшее в плен, находится в ее власти.
           Само плавсредствао может быть изъято, следите за своими кораблями, господа. Если плавсредство было потоплено или сожжено (по игровому) со всей командой в морском сражении, то оно должно быть доставлено к причалу страны мертвых. Корабль можно сжечь, повесив на него с двух сторон красные тряпочки. На воде корабль можно поджечь, попав в него поддожженой стрелой (стрелой с красной тряпочкой на наконечнике). Стрела должна попасть на корабль. Потушить такой пожар можно, намочив стрелу и выкинув ее за борт в течение 5 секунд.
           Единственное, что можно делать на "воде", это стрелять из луков на расстоянии не ближе 5 метров и бить таранов с близкого расстояния.
           Таран ставится на носу корабля. Это свернутая пенка, которой нужно попасть по кораблю противника (она должна быть укреплена). Попадание тарана несет за собой повреждение той части корабля, в которую он попал (пробоина). Ее можно залатать сосчитав до 50 и имея на борту мастера плотника, но если за это время был нанесен еще один удар тараном, то судно идет ко дну за те же 50 счетов (безоговорочно). За это время , вся команда считается перебита или выброшена за борт, а груз с корабля снят вместе с пленными. После снятия флага, корабль считается затонувшим.
           Каждый корабль должен иметь флаг – чип с цветами своего государства или хозяина, если это частный корабль, а не на службе, предположим у королевской династии или эльфийское судно. Флаг – чип должен быть виден на расстоянии 10 метров от берега.
           Малое судно может быстро догнать большое грузовое или галеон. Это происходит за 20 счетов со стороны команды малого судна. За столько же оно может и уйти от преследования большого корабля, если оно не подбито. Если оно получило до этого пробоину, то гонка между судами идет на равных, без счета по жизни на перегонки.
           Догнавшим считается тот, кто перегнал другое судно на полметра. Это же правило распространяется на корабли одинакового размера. Они догоняют друг друга без счета, наперегонки.
           Частные галерки – 1 флажок-чип (синего цвета)
           Легкий боевой корабль – 2 флажка (оранжевого цвета)
           Средний корабль – 2 флажка (красного цвета)
           Тяжелые корабли типа галеон (золотые) или грузовые (серебряного) – 3 флажка
           Пиратские суда помимо цветного флажка должны иметь еще и флаг с пиратской символикой.
           Реально корабли должны отличаться грузопассажирской вместительностью, количеством мест гребцов, мачт, парусов. Все корабли должны иметь паруса. Лодки рыбаков парусов могут не иметь, но и плавать они могут только вдоль берега не уходя в большие воды.
           На тот случай, если полигон будет без воды, но корабли нужно будет отыгрывать, берется версия постройки кораблей из досок/бревен перетаскиваемых вручную. Остальные правила остаются прежними.
           НОЧНАЯ БОЕВКА.
           Ночью считать время от 23.00 до 6.00. В это время запрещены любые действия, проводимые армиями и прочими крупными вооруженными отрядами – как непосредственно сражения и штурмы, так и походы куда-либо - зима, господа и дамы, дело серьезное.
           Ночью запрещено метательное оружие и стрелковое.
           Обязательно перед ночьной боёвкой предупредить своего посредника и мастера по боёвке.
           Водная боевка в ночное время отменяется, просто "зима"!!! Но захват кораблей разрешены.
           Но не запрещены боевые действия 1 на 1 или не более 5 игроков при встрече 2 на 3, но на каждую группу должен быть как минимум 1 антуражный фонарь (пожизнёвые фонарики не катируются). Не возбраняются ночные диверсии с перерезанием глоток часовым и поджогом поселений с открытием ворот к штурму с утра (если часовые спали и не слышали вашего появления или забыли конфисковать ваше оружие при входе в город или поселение, то это их, часовых, проблема). Часовые не должны спать на часах.
           Поджоги не возбраняются.
           Также в вашем распоряжении единоличные дуэли, походы по квестам и охота на ночных зверей и нечисть.

      Правила по стране мертвых

           Если человек не умер на поле боя, то он обязательно умрёт тогда, когда выйдет его срок на этой бренной земле. И тогда за ним придут (будьте к этому готовы и это не станет для вас сюрпризом:-)). Но кто?
           Это могут быть Ангелы, а могут и Демоны из мрачного мира Самого Нечистого. Всё зависит от того, насколько насыщена была ваша жизнь балгими делами (выясняется из записей церковных книг и ваших записок Богу или Богам на алтарях) или беспробудным пьянством, дебошем, враньем, безверием и поклонением Нечистому.
           В любом случае вы сначала попадете в Чистилище, где выяснится вся ваша жизнь, а потом уже вас могут забрать (если они были) ваши провожатые, а могут и не забрать, если выснится, что вы скрыли некоторые моменты от Судьи. Впрочем, это решать не мне, а Судье, и, пожалуй, я оставлю этот вопрос до вашего прибытия в Чистилище.
           Как писалось выше, вы умерли. Но в Страну Мёртвых вы попадаете не сразу. Сначала вы должны пролежать на месте своей "смерти" некоторое время (15 минут), вас должны найти. Потом, когда вас нашли, вас должны похоронить по приличиям и обычаям того государства, в котором вас застигла смерть или ваше тело донесли до дома, короче, как подобает вашему положению в обществе. Только после этого вы идёте в Страну Мёртвых либо с сопровождением, либо нет.
           Если вас не похоронили, то по прошествии тех же 15 минут со времени смерти, вы можете смело вставать, брать в зубы белый шарф и топать в Страну Мёртвых. В этом случает будет считаться, что ваш дух неупокоен и есть шанс, что придётся вам шататься "духом неприкаянным" пока вас хотя бы не отпоют по должному.
           Все игровые вещи, что находились с вами при вашей "смерти", если их не выгребли при обыске тела, изымаются в Стране Мёртвых навсегда.
           Разговор на пороге с Судьёй, это не единственное, что вас ждёт. По приходу в Чистилище, вы должны будете не только рассказать о вашей жизни Владытчице и Судье, но и написать это в письменном (то, что не идёт на язык, может образоваться в мыслях) виде для "Летописи Мира".
           После того, как вас отправят по распределению, вы должны будуте отсидеть свой срок. Срок указвает тот, кто вас примет. Это может быть 4 часа, может и все 6. Если вы будете послушны, и будете выполнять все требования и просьбы, то вас могут отпустить пораньше. Но меньше 2 часов вы в любом случае сидеть не будете
           Обещаю, что Ад вам покажется сущим Адом! А Рай будет для вас мил и желанен!
           После отсидки своего времени вы можете выйти в мир чьим-либо ребёнком, своим родственником, ребёнком (если вы до смерти были женаты или замужем, или изнасилованы и выносили свой срок до гибели - эктокарты, виртуальные дети). Дети выходят уже взрослыми, но не прошедшими инициацию. Вышедший из Страны Мёртвых забывает всё, что там с ним было и всё, что он помнил в прошлой жизни. И если родители не оставили ему письма в котором упомянулось бы где зарыто семейное сокровище или, как звали врага вашей семьи, то вы не найдете того, что спрятали в прошлой жизни или того, кто был виноват в вашей смерти. Также приготовьтесь к тому, что вы можете начать свою новую игру в другой команде, все может случиться.
           В Страну Мёртвых можно попасть и не умерев вовсе. Например, жрецы, ведьмы, Святые Отцы, маги могут вводить себя в специальное состояние, если им надо посетить зачем либо Страну Мертвых (например, вызвать определённый дух умершего, чтобы поговорить с ним). Но в таком состоянии они могут только наблюдать, а выйдя из него всё забудут кроме того, зачем туда приходили. Не всем удаётся вынести оттуда что либо в своей памяти.
           Если вы не станете подчиняться тем, кто будет вам указвать, что делать, то вы имеет шанс вообще не выйти из Страны Мёртвы и подолжать играть уже только на её территории. Поверьте, ролей для вас будет в избытке (черти в Аду, ангелы в Раю, простые духи на посылках, даже просто скелеты игротехи), всё что угодно будет вашей непокорной душе
      .      Что касается эльфов, то для них будет отдельная Страна Грёз и не будет никаких кошмаров, а лишь песни, танцы, пиры. Их души настолько чисты, что не нуждаются в чистке. Они не могут по природе своей совершать никаких злодеяний. Гордость же не относиться к разделу злодейства.
           Оный пункт не относится к Тёмным эльфам. Они живут после смерти в виде неупокоенных душь, если не находят себе тела в которое можно вселиться. Но если Тёмный эльф перед смертью раскается в своём поступке, то Страна Грёз откроет ему свои обьятья и примет его. Если в Стране Грёз окажется Тёмный эльф, то он выйдет уже не в свою команду, а предположим, к Лесным эльфам или Прибрежным. Или вообще не эльфом, а например, человеком. Как его душе угодно будет.
           Все, кто подвластен Владыке Забвения не подвластен другим Богам и не может посетить Страну Мертвых. Но если раскается кто из злодеев, то Чистилище примет его и будет его носить из Ада в Рай. И выйдет тот, кто раскаялся, очищенным и новым.
           ГОСПОДА И ДАМЫ, НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОСИМ ВАС ОБЗАВЕСТИСЬ НЕКОТОРЫМ КОЛ-ВОМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ КОСТЮМОВ ДЛЯ ВЫХОДА ДРУГИМИ ПЕРСОНАЖАМИ В ДРУГИЕ КОМАНДЫ. ИГРОКИ НЕ БУДУТ ВЫПУСКАТЬСЯ В ИГРУ В СТАРЫХ КОСТЮМАХ (они могут не подойти к новой роли скажем, по цвету).

      Правила по экономическим взаимодействиям

    •      Экономическая часть - одна из основ игры: каждое свойство игрока или команды должно быть подкреплено материально. Так рыцарь, гарцующий на некормленном коне в доспехе, который делал не кузнец, и в котором нет ни грамма железа, будет выглядеть более чем забавно. Например, как Диоген в бочке, хотя нет, у бочки был железный обруч. То есть, боевые характеристики будут соответствующие.
           Это не означает, что большая часть команды будет бегать с серпами и молотами, но в тоже время, на ведение хозяйства (в целях поддержания жизнеспособности, боевой мощи и т.д. команды) будет уходить значительное время.
           Следует понимать, что не у всех всё будет в достаточном объёме, так что хозяйство будет прямым образом влиять на вопросы политики и т.д... А если нет, то сами виноваты.
           Не стоит также забывать и о том, что игроков на игре гораздо меньше чем персонажей (например, сотник - персонаж представляет собой и мощь своей сотни, так как игроков на сотню солдат в одну сотню из многих плюс десятки игроков на обслугу и обозных шлюх, сыскать просто не реально), поэтому "крутость" и "продвинутость" персонажа будут находиться в жёсткой зависимости от "продвинутости" той силы, которую он представляет (например, маршал хорошо оснащённой армии (т.е. мощь этой армии) гораздо сильнее капитана папуасов). Также следует отметить, что характеристики (в том числе и боевые) зависят от результатов игры, а не от колличества дукатов, пущенных на производство доспеха или аутентичность (соответствия игрока тому, как по его же мнению он должен был бы выглядеть). И в догонку, следует помнить, что король не обязан ездить всегда в доспехе, однако на мощь его армии это не влияет.
           Раз материальные блага потребляются (если нет, то результат может оказаться, как плачевным(что наиболее вероятно), так и забавным (хотя одно другому не мешает)), то они должны где-то производиться.
           Производство благ не обязательно (хотя и приветствуется) должно отыгрываться живым персонажем (мёртвым, кстати, тоже), но факт обладания средствами производства (т.е. капиталом) должен быть обозначен. Например, добыча минералов, металла и т.д. должна обозначаться как шахта, под вашим контролем (флажок или ленточка цветов вашего государства). То же самое при производстве (наличие соответствующим образом сертифицированного производства с квалифицированным персоналом).
           За обладанием шахтами, фермерскими хозяйствами, производствами раз в цикл выдаются соответствующие ресурсы. Опять-таки, раз в некоторый период времени, некоторое количество ресурсов должно быть сдано (использовано).
           В случае несдачи (даже если пшеница есть на полях, но кому-то просто было влом дойти до места и её собрать, то считается, что она (пшеница) стухла или её погрызли грызуны), последуют санкции на усмотрение мастеров. Конечно, ни о каких улучшениях характеристик (например, численности виртуального войска, прироста населения при недостатке пищи и денег) не может быть и речи.
           Опять-таки не стоит забывать о влиянии производительности труда. Магия, индустрия и информационные технологии могут значительно облегчить вашу жизнь.
           Вполне вероятно, что будут и заброшенные шахты которые вы можете отмечать, как свои (навесив на них свой знак), но их ещё необходимо будет закрепить за собой и не дать захватить другим. А также, хотябы раз в цикл приходить туда и снимать ресурсы.
           Тёмная сторона также имеет свою экономику (может быть несколько другую) и борьба с нечистью будет сильно облегчена при её подрыве.
           НЕЧИСТЬ, У ЛЮДЕЙ ВСЁ ТАКЖЕ, НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ!!!

    Вверх
    Сайт управляется системой uCoz